テキストアドベンチャーゲーム製作記 ③

 前回、「テキストアドベンチャーゲーム製作記 ②」でこの段階になってくると、全体のストーリーをきっちり組み立てないと、各部屋のステータスをつくれない、まず全体のストーリーをきっちり組み上げようと思い、取り掛かりました。

 しかし、途端に本業が忙しくなり、帰ってPCを開く暇もなく、アルコールで充電するのが精一杯な状況です。

 しかし、少しずつですが進めています。

それと、私自身のPythonのプログラム技術もまだまだ自分でも嫌になるほど未熟なので、そちらも併せて独学中です。

次回の製作記まで、もう少しお時間を下さい。

 

テキストアドベンチャーゲーム製作記 ②

 前回、「テキストアドベンチャーゲーム製作記 ①」でアドベンチャーゲームを作り始めて、その状況を書き始めましたが、この5日程で少し進み、名前は付け終わり、扉まですべて付けました。また、1階のハウス外のロケーション名(64マス)も付け終えました。

次に、各部屋のメッセージをレベル毎変えようと思い、15段階のレベルに設定したまではいいのですが、単純に1680にもなり、すべてを変えないにしても、これまた大変な作業になってしまいました。

しかし、ここに来て思ったのは、この段階になってくると、全体のストーリーをきっちり組み立てないと、各部屋のステータスをつくれないな~と思いました。
で、まず全体のストーリーをきっちり組み上げようと思います。

ということで、次回まで少し空きそうですが、あまり空くようなら途中経過を上げますね。

では、今回はここまでです。 

テキストアドベンチャーゲーム製作記 ①

 前回、「Pythonをかじったけど...」で初めてブログを書いて、その中でアドベンチャーゲームを作り始めた話をしました。
全体のコンセプトが決まり、最後の結末(ゴール)は途中で考えるとして、まずは世界(マップ)作りから始めました。
World全体は 8x10x5層 (地上3階、地下2階:400マス)、 その内壁が 224マス なので、有効マスは 176マス です。しかし、この中にあるハウスの部屋数は 112部屋 (112マス) にもなっており、各部屋の名前を考えなければいけないと思うと気が遠くなった。
そうなりながらも、ここ4日で何とか 92/112 (82%) まで付けて、あともう一息だ。
それが終われば、次は各部屋毎のシチュエーションをレベル毎に考えて説明文を起こさなければならない。

レベルを仮に 20 としても、112部屋x20 = 2240 の説明文を起こす必要がある。

ま~、すべてのレベル毎に分けないとしても、最低でも半分の 1120 以上は必要です。これまた名前以上に大変な作業だな~~!
しかし、避けては通れない道なので、ここまで来たらやっつけます。

では、この続きは次回に。

Python をかじったけど...

ここ最近、Pythonをかじっている。

しかし、プログラム言語って、どれもそうだが習得してもその言語で何かを作らないと意味がない。 または、何かを作りたくてそのモノに適した言語を習得する形が普通ではないかな。

で、私がPythonをかじったのは?

別に何かを作りたくて、Pythonがそれに適していた訳ではない。

じゃ~~何で??、何でだろう?

そうだ、私は今居る会社で、ExcelVBAで社内の色々な業務のツールを作ってきた。

別に情報システムに席を置いている訳ではない。

昔、工場のシステム部門に居て、生産管理システムのお守りをしていた経験からか、事務作業で、Excelを使ってしこしこと同じことを繰り返しているのを見ると、すぐに自動化のツールを考えてしまう。 一種の病気ではないかと思う。

また、私は本屋が大好きで、ほっといたら1日でも平気で本屋で過ごす。

ジャンルは、サスペンス、ホラー、工学系、情報系、ホビー系などである。

少し前に本屋で目新しい本を漁っていたら、「ExcelPythonで自動化」なる本が目に止まり、パラッと中身を見たのが、今に思えばPythonをかじったきっかけだ!

しかし、ツール類はVBAで完成しており、今更 Python を使ってリメイクする気力はない。困ったな~~ ネタ切れだ~~

 

そこで、Python を使って何かを作らねば... と思っていたら、閃いた!

やっぱゲームだ!

それも、今更ながら、今更だから、テキストアドベンチャーゲーム

(歳がバレるの~ ZORKシリーズ(1977年)ハマった!)

それ何??? テキストって、まさか文字だけのゲーム? ハイ!ご名答です。

今どき誰がそんなクソゲーするの?

君たち(誰?)、ロマンという言葉を知ってるかい?

今時のゲームは、画像と音楽が当たり前で、直接目と耳を通して脳にインプットされるから、人は、その画像以上に世界を膨らますことをしなくなった。

これは、ある意味淋しく悲しいことである。(人としての想像力機能の低下)

話をテキストアドベンチャーゲームに戻そう。

それに対して、昔のテキストアドベンチャーゲームは、文字のみで情景を語るから、後はプレイヤーの想像力で独自の世界が創られ、その中でゲームが進行する。

これが、テキストアドベンチャーゲームの醍醐味なんです。

どこまで、作れるか?計り知れませんが、その過程をここに記したいと思います。

 

まず、全体のコンセプトですが、ミステリーハウス調でいこうと思います。

鍵の掛かった屋敷を目の前にして、まず鍵を探し、見つけて TAKE KEY、そして戻り、USE KEY、そして OPEN DOOR で屋敷に入り、内部を探索する。

途中、MONSTERが現れ、戦う、魔法を使う、逃げる、で時には勝利し、経験値を高めながら探索を続け、かたやアイテムも集めながら、手掛かりを整理しながら、ゴールを目指す。

今の所、こんな感じです。

最後の結末(ゴール)をどのようにもっていくかも、まだ思案中です。

コンセプトが決まったので、まずは世界(マップ)作りから始めます。

では、初回はこんなところで失礼します。